Recenzja prawdopodobnie najbardziej nierównej gry tego roku.

From Software tworząc cykl Dark Souls stworzyło sobie bardzo solidny fundament, na bazie którego wykreowało genialną i docenianą na całym świecie serię gier. I choć Soulsy za sprawą trzech części zdążyły nam się już chyba nieco przejeść, tak kontynuację Bloodborne fanatycy z pewnością braliby w ciemno. Japończycy poszli jednak inną drogą i wykreowali sobie kolejną markę, tym razem przy współpracy zActivisionPrzywitajcie Sekiro: Shadows Die Twice.

Sekiro zdecydowanie bazuje na doświadczeniu studia, ale to nie jest Dark Souls w innej panierce. Widać tutaj wyraźne odświeżenie nieco skostniałego portfolio From Software pod niemal każdym względem. Mamy tutaj jednak pewien problem – twórcy nie wszędzie dostarczyli przemyślane i dopracowane rozwiązania. Na początek jednak trochę o fabule.
W grze chwytamy za miecz jako shinobi o imieniu Wilk, jest to doświadczony wojownik, który miał za zadanie opiekować się swoim panem. Pech chciał, że bohater trafił na lepszego od siebie i poległ w walce, tym samym zawodząc swojego przełożonego, który następnie został porwany. Wilk (biały hehehe) w przegranym z kretesem pojedynku stracił też rękę. Sama historia podawana jest praktycznie na tacy, nie musimy się niczego domyślać. I dobrze, bo wątek fabularny nie jest specjalnie porywający. Jest to na pewno nowość od serii DS.

Zabawa zaczyna się jakiś czas później, gdy bohater budzi się w tajemniczym otoczeniu, a w miejscu swojej ręki posiada mechaniczną protezę. Za chwilę dowiadujemy się, że wspomniane narzędzie służy Wilkowi nie tylko w zastępstwie ręki, ale posiada możliwość zainstalowania całej masy ulepszeń. Od toporka do rozbijania tarcz, przez wyrzutnię shurikenów aż po miotacz ognia. Czysty inspektor gadżet. W jednej chwili możemy zamontować trzy mechanizmy, między którymi przełączamy się w locie. Gdy zdobędziemy kolejny, trzeba się zastanowić, którego sprzętu potrzebujemy aktualnie najbardziej. Sama idea protezy nie jest super innowacyjna, ale sprawia fun i pomaga w grze.
Ciekawsze jest natomiast, że całą grę przechodzimy z jednym mieczem i w tym samym stroju. Inaczej niż to co dotychczas From Software nam serwowało. Zrezygnowano całkowicie z kolekcjonowania nowych broni czy zbroi. W Sekiro znajdujemy jedynie kolejne użyteczne przedmioty, jak lecznicze kulki, wszelakie proszki poprawiające statystyki, zdejmujące klątwy itp. No i wspomniane fragmenty protezy i ulepszenia tykwy – butelki będącej odpowiednikiem ukochanego Estusa.

Sekiro z tymi mechanikami w mojej opinii jest grą na jedno podejście. O ile w DS można było spokojnie przechodzić po kilka razy i testować całą gamę rozmaitych buildów, tak tutaj zawsze jesteśmy ninją i każda kolejna rozgrywka będzie wyglądała niemal identycznie.

Gra jest także mniej różnorodna jeśli chodzi o system walki. Ponownie – jesteśmy ninją i musimy grać jak ninja. To oznacza, że albo godzimy się ze stylem rozgrywki narzuconym przez twórców, albo się z grą nie polubimy. Ta nie ma wiele wspólnego z wcześniejszymi grami studia. Nadal jest trudno i znów podstawą jest nauczenie się repertuaru ruchów przeciwnika. Same starcia zaprojektowano jednak od nowa. O ile w Dark Souls stawialiśmy raczej na blokowanie ciosów lub ich unikanie, tak w Sekiro musimy nauczyć się bloków i kontr. Nawet nie tyle nauczyć, co opanować je do perfekcji. Nie próbujcie nawet grać w Sekiro tak jak w Soulsy, skończy się to bardzo niedobrze.

Walka w Sekiro: Shadows Die Twice to przede wszystkim konieczność przełamania tzw. “postawy”. Jest to coś w rodzaju “tarczy”, której przełamanie umożliwia atak na pasek życia. Każdy przeciwnik, podobnie jak nasz bohater, w trakcie starcia posiada wspomnianą postawę. Żeby zwyciężyć walkę, musimy ją zredukować, co polega na zasypywaniu wroga kolejnymi ciosami aż do momentu, gdy nie będzie on w stanie odpierać ataków. Wówczas podstawa zostaje przełamana, a my możemy wyprowadzić cios kończący – dla słabszych przeciwników okaże się on z reguły zabójczy. Wrogowie z większym paskiem życia (lub kilkoma życiami) mogą go przetrwać, a my wtedy po raz kolejny będziemy musieli przełamać ich podstawę i znów zadać cios ostateczny. Proces powtarzamy aż do całkowitego wyzbycia z wroga chęci do życia.

Lokacje w Sekiro wypadają bardzo nierówno. Z jednej strony mamy tutaj bogato zaprojektowany świat, z drugiej jeśli troszkę odejdziemy to od razu blokuje nas niewidzialna ściana. Tworzy to korytarzówkę z jedną możliwą drogą do przodu – co przy dość szerokim projekcie lokacji, tworzy w zasadzie brak logiki. From Software chciało zrobić namiastkę wolności i wyboru drogi do celu, jednak z drugiej strony blokuje to graczowi poprzez ustawianie niewidzialnych ścian czy też nagłego spadania w przepaść. Sam projekt lokacji jest naprawdę bardzo ładny i bogaty.

Są jednak niedoróbki – i to mocne. Bohater klinuje się o niewidzialne ściany, animacje, choć świetne, czasami płatają figle. Cała ta “mobilność” postaci jest często dość iluzoryczna – podobnie jak linką możemy zaczepić się jedynie o wybrane punktu, tak identyczne ograniczenie spotyka nas, gdy chcemy wspiąć się na krawędź nawet niewielkiego murku – często mimo niskiej wysokości, po prostu nie jest to wykonalne. Niejeden raz zdarzyło mi się, że znajdowałem się za zamkniętą kilkumetrową bramą, a mimo to przeciwnikowi udało się mnie zauważyć. Grając odnosiłem wrażenie, że wrogowie widzą mnie nawet przez ściany. Tyczy się to szczególnie łuczników, którzy potrafią pruć celnie strzałami, gdy jesteśmy schowani za trzypiętrowym budynkiem – strzelają dokładnie w ten sam punkt, za którym znajduje się Wilk.

Do tego dochodzi kamera, która potrafi czasami zrobić nam na ekranie karuzelę. Jeśli walczymy z przeciwnikiem w jaskini, to na 90% będziemy te spotkanie zaliczać parę razy. Kamera lubi zgubić lock na przeciwniku, czasami też przy ścianie zmienia nam widoczność na FPP (czasami nic nie widać). Jest to dosyć uciążliwe przy systemie walki opartym na skupieniu i wyczuciu czasu.

Twórcy wrzucili do gry bardzo okrojony system rozwoju postaci. Zdobyte w trakcie zabawy doświadczenie możemy wykupywać nowe skille (niektóre aktywne, niektóre pasywne), a następnie z korzystać z nich w trakcie zabawy. Drzewka są dwa – jedno ulepsza nasze umiejętności shinobi, drugie umiejętności protezy. W przypadku tego pierwszego uczymy się więc np. nowych, efektownych ciosów mieczem czy zyskujemy rozmaite pasywne premie. Ulepszając umiejętności protezy, zwiększamy możliwości zamontowanych na niej narzędzi – np. topór wykorzystamy nie tylko do zadania potężnego ciosu roztrzaskującego tarczę, ale shinobi będzie mógł go użyć w walce jako drugą – obok katany – broń. Skille te robią z Wilka naprawdę silnego protagonistę.

Co z bossami?! Przecież to jest ważny temat! Halo!?

Otóż walki z bossami są, jak to na From Software – trudne. Jest ich trochę w grze, jednak nie są one jakoś specjalnie zapierające dech w piersiach i nie będziemy raczej o nich pamiętać za pół roku. Zwycięstwo ponownie jest kwestią wyuczenia się ruchów przeciwnika i morderczej dawki cierpliwości.

Podsumowując – nie jest to gra dla wszystkich. Nie oferuje tak wielu kombinacji możliwości, jakie przynoszą ze sobą Soulsy. Mamy tylko jeden styl walki z którym musimy się pogodzić. Wymasterowanie go daje masę satysfakcji, ale jest piekielnie trudne i jestem przekonany, że znaczna część graczy zrezygnuje z zabawy, nie mając możliwości spróbowania alternatywnych sposobów. Uniwersum wykreowane na potrzeby Sekiro, mimo podawania fabuły w sposób bardziej przystępny, nie umywa się do wcześniejszych światów wyczarowanych przez Japończyków. Oprawa graficzna potrafi wystraszyć niskiej jakości teksturami – miejscami miałem wrażenie, że to krok wstecz względem Dark Souls III czy Bloodborne. Gra jest też pod niektórymi względami nieprzemyślana – niby twórcy chcą dać nam większą swobodę, ale rzucają nas na ciasne, pełne niewidocznych ścian i kolejnych ograniczeń lokacje.

Gra moim zdaniem jest na ocenę 6.5/10. Jest to raczej przeciętna produkcja, jest dobrze ale mogłoby być dużo lepiej. From Software zrobiło robotę ale nie jest to poziom Soulsów. Po tak doświadczonej ekipie, spodziewałem się bardziej dopracowanego projektu. Być może to kwestia nacisku ze strony wydawcy i goniących terminów, a może faktycznie From Software się wypaliło. Koniec końców, Sekiro to najgorsze soulslike jakie wyszło spod klawiatur Japończyków.